Med anledning av DN artikeln "Bristande it-miljö kostar miljarder"

I en artikel i DN "Bristande it-miljö kostar miljarder", den 1 december, noterade man bland annat att "Ett vanligt problem är att det köps in avancerade it-system på arbetsplatser utan att man först har kartlagt vilka behoven är och utan att ledningen har gett tydligt stöd."

Foto: Henrik Montgomery/TT
I de kurser vi har om användbarhet och användarcentrerad design lär vi ut att det första är kvalitetsmått och det senare är en utvecklingsprocess för att ta fram en produkt, båda baserade på de faktiska användarnas behov.

Det finns också både ett Före och ett Efter den processen; ett Efter som till exempel innebär en planerad implementering, utbildningsinsatser inom organisationen och förändring av arbetsrutiner, på grund av nya verktyg.
Före krävs en beslutsprocess som absolut bör innefatta en behovsinventering, en målgruppsanalys, genomgång av möjliga lösningar och leverantörer, med mera. Alltför ofta, konstaterar vi att beställaren saknar den tekniska kompetensen att upphandla. Detta är inte så konstigt då vi alla inte kan vara IT-specialister. Beställarna behöver istället förlita sig till konsulter och deras rekommendationer.

Tyvärr har vi sett mer än en gång hur konsulter i slutändan rekommenderat, vad vi har ansett, vara överdimensionerade och inte särskilt ändamålsenliga lösningar. Ibland har det visat sig att de rent av varit ombud för dessa lösningar.

Gång efter annan visar forskning att de mest fundamentala framgångskriterierna vid utveckling och implementering av IT-lösningar och produkter är, utöver en tydlig målbild, kunskap om användargrupperna samt deras behov och mål. Att ha denna kunskap krävs för att vi ska förstå vad det vi egentligen ska upphandla. Under utvecklingsfasen är en av de kritiska framgångsfaktorerna "aktiv involvering av användare", men redan i beställningsfasen är samma faktorer viktiga. Det gäller inte bara stora dyra IT-system eller inköp av program och annan mjukvara, utan även vid införskaffande av datorstöd som webb-lösningar, t.ex. ett intranät.

Det är naturligt att IT-projekt får starkt teknikfokus, men även andra aspekter behöver prioriteras. I varje projekt behöver man tillföra kompetens och kunskap om målgruppens behov, användningsanalyser och icke-teknisk kravformulering. Det är av yttersta vikt att förstå vad man ska beställa, det aktuella projektets framgångsfaktorer, och formulera uttalade förväntningar om vilka effekter man vill uppnå.

Dessa kompetenser återfinns bland UX-designers och användbarhetsspecialister, ett ganska brett fält som innefattar informationsarkitekter, interaktionsdesigners och, som i det här fallet, behovsanalytiker, som arbetar som beställarstöd för organisationer, både privat och offentligt.

Vi på Symmetri kommer från gränssnittet mellan användbarhet, som vi arbetat med i decennier och verksamhetsutveckling. Vi har länge sett behovet av att stödja organisationer i andra delar än de tekniska vid upphandlingar.

Tillsammans med Informator erbjuder vi skräddarsydda workshops ute på företag för att skapa förståelse för vikten av de olika aspekterna av inköp och upphandling, och kommer inom kort även att erbjuda en kurs riktad speciellt mot beställare och uppköpare. 
Kontakta Informator om du vill veta mer >


// Sinclair Andersen
Seniorkonsult och lärare
Symmetri Konsult AB

Sinclair Andersen är lärare hos Informator inom användbarhet och gränsnittsutveckling. Han håller kurserna: 





Agile UX - Att användartesta i lättrörligt tempo

I dagens utvecklingskultur där agilitet är ledstjärnan för mycket arbete måste vi kunna användningstesta accentuerat, lättrörligt och i korta cykler. En UX-ansvarig person med ett upparbetat nätverk eller en grupp avtillgängliga testare är viktiga framgångsnycklar om vi vill nå en hög grad av användbarhet och kvalitet på våra leveranser. 

När vi gjorde användartester på webbdesign på 90-talet hade vi ibland 2-3 veckor av perioder då vi genomförde själva testerna med användare. Detta kunde föregås av ytterligare två veckor då vi letade efter lämpliga testpersoner. Vilket betydde att i praktiken kunde det ta nästan en månad från en prototyp togs fram för testning, tills dess att analysen kom tillbaka till kunden och utvecklingsteamet.

Idag, när fler och fler arbetar med agila metoder är det uppenbart att det inte fungerar att arbeta med användarcentrerad design på det sättet, Redan innan upplevde många att utvärderingarna tog för lång tid, var dyra och kändes för otympliga. Ett populärt svar var "guerilla usability testing", där fokus låg på snabba, iterativa testningar ute på fältet, med en laptop eller pappersprototyper och ett fåtal medverkande. Idag ger surfplattor oss ännu mera mobila möjligheter att enkelt ta ut prototyper till användarna.

Det finns en risk, beroende på vilken produkt vi utvecklar, att det tar längre tid än vad man planerat för, att hitta, kontakta och boka testpersoner. Tid som inte riktigt verkar finnas i dagens utvecklingstempo. Användartestning är precis som vad det säger: Vi låter användare använda prototypen och noterar hur de interagerar. vilka problem de får, om funktioner saknas, och så vidare.  De som vi vill ska testa bör absolut vara representanter för målgrupper som vi utvecklar för. En produkt som är tänkt att användas av revisorer bör testas av revisorer, en för fotbollsmammor av mammor med barn som spelar fotboll och inte av någon vi möter på gatan. Det betyder att vi kommer fortfarande att behöva en viss tid i projektet för att fiska fram representanter som är villiga att testa.

Så hur ska vi lyckas med aktiv användningstestning i en agil utvecklingsvärld?

Min erfarenhet från agila projekt säger att framgångsfaktorerna i stort sett är samma då som nu men att tempot nu är högre, ledtiderna kortare och kraven är större:

1.    En ansvarig person - det är mycket viktigt att ha en projektmedlem som är uttalat ansvarig för de här frågorna, oavsett om vi kallar dem för användbarhet, användarvänlighet,  användarcentrerad design (UCD) eller användarupplevelse (UX).

2.    Håll frågan levande. Detta är en av de viktigaste uppgifter den ansvariga har.  Att aktivt ta upp frågorna på möten, att se till att teamet tar emot feedbacken från tester och agerar på dem och att se till att de finns införda och uppdaterade i kravdokumentationen.

3.    Arbeta proaktivt med användarmedverkan. Idags användbarhetsarbete krävs det en konstant dialog med lämpliga testpersoner. Tumregeln är “att för många är bättre” eftersom det är alltid någon som faller bort på vägen. Skapa en grupp eller ett nätverk som på olika sätt inkluderas i utvecklingsarbetet.

4.    Arbeta Iterativt  i korta cykler dvs analysera, prova och gör om. Agila projekt, precis som klassisk UCD-utveckling, förstår att arbeta iterativt, och det ska vi utnyttja både praktiskt och i kommunikation.

Detta för att kunna svara upp mot de agila förutsättningarna. När ni väl har den här iterationens prototyp i händerna, sitter resten av utvecklingsteamet och implementerar den förra. Ni kommer inte att ha mycket tid på er, och det är den UCD/UX-ansvariges uppgift att vara förberedd och kunna leverera den helt nödvändiga analysen till kommande iteration.

// Sinclair Andersen
Seniorkonsult och lärare
Symmetri Konsult AB

Sinclair Andersen är lärare hos Informator inom användbarhet och gränsnittsutveckling. Han håller kurserna: